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87600小时的漫长旅程:魔兽世界诸版本回顾

更新时间:2024-08-09 08:07作者:小乐

2014年魔兽世界十周年活动期间,玩家会收到一封来自暴雪的邮件,邮件的第一句话就是“很难想象,已经过去十年了,真是令人惊讶!”。当WOW于2005年开始在中国运营时,很少有人能想到这款游戏会陪伴我们这么久。它的巨大成功和持续时间是暴雪自己始料未及的。时至今日,WOW与原版之间还是存在着巨大的差异。让我们回顾一下这款顶级MMORPG是如何走到今天这一步的。

我们不会详细介绍每个版本的变化,而是更多地关注那些相对重要的版本来说明WOW中的系统变化和演变。

2005年4月23日CWOW全面公测

当WOW刚开始公测时,整个游戏还处于紧凑的开发阶段。游戏中没有PVP系统(可以进行PVP但没有利润)。由于玩家数量远远超出了暴雪的预期,所有服务器的排队情况都极其严重。这在玩家眼里根本不是什么问题。

2005年8月9日1.6.1 进入黑翼巢穴

1.《黑翼之巢》历代版本已陆续发布完整的第一版PVP系统和两张战场地图。下个版本阿拉希盆地开放时,早期的战场系统将全面完成。这三张地图代表了暴雪对于PVP战斗的三种不同的设计理念。其中阿拉希盆地作为经典设计影响了10年后风暴英雄的地图设计。

2006年1月9日1.9 安其拉之门

迄今为止被玩家津津乐道的安其拉事件在暴雪内部审查期间被认为是一个极其愚蠢的决定。将几乎所有玩家聚集在太小的区域内,服务器根本无法承受,最终严重影响到所有在线玩家。但对于玩家来说,这场战斗的宏大与刺激仍然在他们的记忆深处闪闪发光。

2006年10月3日1.12.2 战鼓震天

虽然纳克萨玛斯之影是一个非常重要的版本,但后来开启的跨服战场对如今的WOW有着更为深远的影响。所有服务器现在都分为不同的战场组。主要目标是解决阵营比例不平衡/人数过少的服务器PVP排队问题。这项技术直接影响了后续DLC中的跨服组队系统。

2007 年6 月26 日2.0 燃烧的远征

时隔近一年,CWOW的《燃烧的远征》终于上线了。虽然新的种族对很多玩家来说都很重要,但开发团队最艰巨的开发工作应该是飞行坐骑系统的加入。飞行坐骑系统的存在,意味着原本可以被空气墙封闭的区域必须被制作成实际场景,这直接影响了野外PVP等游戏玩法,也极大地进化了玩家观察世界的方式。在整个燃烧远征中,没有一个系统如此重要。

另外,《燃烧的远征》中出现了新的竞技场系统,这代表着WOW的PVP系统的完成。在接下来的七年里,暴雪并没有对战场+竞技场+野外PVP组成的系统进行任何重大调整。

2007年11月20日2.3 邪神禁地祖阿曼

祖阿曼并不是一个令人印象深刻的团队副本,但在这个版本中暴雪大大减少了60级之前的玩家升级所需的时间。此后暴雪发布的每一个新资料片中都使用了这种方法。随后的版本影响深远。

2010 年8 月31 日3.0 巫妖王之怒

该扩展包的滞后时间较长,是迄今为止玩家评价中最好的扩展包。除了玩家终于可以前往诺森德面对阿尔萨斯的命运之外,最重要的是跨服随机团队副本的加入。在能够随机安排地下城之前,WOW是一款社交性很强的游戏。好友不足的玩家只能放弃大部分高端PVP内容和全部高端PVP内容。低级副本的利用率也很低。启用随机组队后,整个WOW体验开始不再那么强调社交互动。是否应该采取这一步常常引起玩家之间的争论。但WOW作为当时已经运营了五年的MMORPG,在玩家年轻化和游戏时间碎片化的趋势下,随机副本的优势明显大于劣势。

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2011年7月21日4.2 地球的裂变

在3.0到4.0的发展中,暴雪一直在加强不同服务器之间的互动,最终在大灾变后续版本中为不同服务器的好友加入了实名组队系统。 2011年以来WOW的玩家数量已经不再是2009年鼎盛时期的了,可见暴雪本身也在思考游戏是否太过沉重。这种思考将在三年后的WOD中得到体现。

2012 年10 月2 日5.0 熊猫人之谜

《熊猫人之谜》拥有许多执行良好的系统,包括挑战模式和剧情战役,这对玩家的技能提出了更高的要求。但到了5.0版本,整个WOW架构已经比较稳定了。相反,之前作为附加内容加入的宠物对战系统却受到了更大的关注。已经运营8年的WOW必须考虑的是近10年来玩家群体构成的变化,除了提供硬核内容之外,为玩家提供一些适合碎片时间参与的内容。这一设计思想深刻影响了后来的WOD。

2014 年11 月20 日6.0 德拉诺之王

经过十年、87600小时的不断进化,WOW才达到了现在的形态。 PVE方面,有5人副本、英雄难度和场景战斗、应对常规PVE的挑战模式、提供核心PVE内容的突袭; PVP方面,有野外+战场+竞技场等不同内容,难度递增;为了提高组队效率,实名好友和随机组队系统经过多年优化;最后还有一个小宠物系统,提供碎片时间的利用。

在WOD中,我们可以看到暴雪推出的堡垒系统。其设计思路与小宠物系统一脉相承,就是为玩家提供除了主玩法之外的一个重要的副玩法。当玩家参与要塞系统时,不仅可以提供一些重要的资源,还可以跟随它体验整个WOD任务线。

借鉴了之前版本成功的战场设计思路,6.0的PVP区域阿什兰是一个全天开放的广阔区域。玩家可以随时加入这里的战斗,并获得资源来升级战场,分为三个不同的级别。设备。

可以看出,暴雪为了让多人PVP战斗变得简单易上手,下了很大的功夫。

而这一切才刚刚开始。我们可以看到,WOW已经成为今天宏大而成熟的系统,是经过十年的不断打磨而发展起来的。这种不断强化优秀产品、让其变得更好的心态值得国内开发商学习。

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